RedDead Redemption 2 (stylisĂ© comme Red Dead Redemption II ) est un jeu d'action-aventure 2018dĂ©veloppĂ© et publiĂ© par Rockstar Games . Le jeu est la troisiĂšme entrĂ©e de lasĂ©rie Red Dead et est une prĂ©quelle du jeu 2010 Red Dead Redemption . L'histoire se dĂ©roule en 1899 dans une reprĂ©sentation romancĂ©e de l' ouest , du Midwest et du sud des États-Unis et suit le
Cent millions. Cent. Putain. De. Millions. C’est le nombre d’exemplaires de Grand Theft Auto 5 que Take Two a rĂ©ussi Ă  Ă©couler dans le monde, Ă  ce jour. Si on avait dit Ă  Dan Houser, lorsqu’il a participĂ© Ă  la fondation de Rockstar, qu’un jour un de ses jeux se vendrait Ă  cent millions d’exemplaires, il n’y aurait sans doute pas cru. Cent millions ? Comment est-ce possible ? Grand Theft Auto 4, c’était vingt-cinq millions, et c’était dĂ©jĂ  monumental. Alors cent millions, les mots manquent pour mesurer l’ampleur. Red Dead Redemption, c’était quinze millions. ForcĂ©ment, aprĂšs avoir parlĂ© des cent millions de GTA5, ça paraĂźt petit, quinze millions. Mais ça aussi c’était Ă©norme ! Et puis, si GTA est passĂ© de vingt-cinq millions Ă  cent millions, Ă  combien pourrait monter RDR ? Certainement pas autant. Mais tout de mĂȘme, on peut dĂ©jĂ  avoir l’assurance d’une chose avec un projet comme Red Dead Redemption 2, Take Two va se faire beaucoup, beaucoup d’argent. Ça peut paraĂźtre malvenu, mĂȘme mĂ©prisable, d’attaquer une critique d’un jeu sur ces considĂ©rations financiĂšres. Mais c’est crucial de prendre conscience de cela pour bien comprendre ce qu’est Red Dead Redemption 2. Parce que c’est avant tout un projet qui Ă©tait promis dĂšs le dĂ©part Ă  un succĂšs. Tout le monde en est conscient depuis son annonce ce nouveau RDR sera un Ă©vĂšnement. Pas seulement parce que le premier avait rĂ©ussi Ă  en ĂȘtre un, mais aussi parce que tout a Ă©tĂ© fait pour que ce soit le cas, parce que c’est l’assurance que promet aujourd’hui Rockstar. Et l’on ne parle pas ici du marketing, mais bien de la qualitĂ© du jeu. Tout le monde en semble automatiquement convaincu Red Dead Redemption 2 va ĂȘtre un jeu incroyable. Et de fait, il va cartonner. C’est au point que sa date de sortie a eu l’effet d’un Ă©pouvantail, bouleversant les habitudes de la concurrence. Assassin’s Creed, habituĂ© Ă  une sortie fin octobre ? Il passe au dĂ©but du mois. Call of Duty, traditionnel rendez-vous de novembre ? AvancĂ© Ă  la mi-octobre. C’est acquis, RDR2 sera une nouvelle rĂ©fĂ©rence. Comment pourrait-il en ĂȘtre autrement ? Les promesses de Rockstar sont si grandes, les dĂ©monstrations en vidĂ©o si stupĂ©fiantes, et les premiĂšres impressions confirment tout cela. Les couilles des chevaux sont modĂ©lisĂ©es avec une animation qui varie en fonction de la tempĂ©rature ambiante ! Pour Take Two, l’équation est simple. Le nom de Red Dead Redemption est suffisamment connu. L’image de marque de Rockstar est suffisamment Ă©levĂ©e. Les dĂ©veloppeurs suffisamment expĂ©rimentĂ©s. Alors en mettant les moyens nĂ©cessaires, Red Dead Redemption 2 va forcĂ©ment devenir un jeu acclamĂ© par la presse, adulĂ© par le public, rĂ©clamĂ© par les consommateurs. À partir de lĂ , il est facile de savoir ce qu’il faut faire un chĂšque en blanc. Red Dead Redemption 2 prendra le temps qu’il faudra, les moyens qu’il faudra, et il sera la rĂ©fĂ©rence qu’il faudra pour transformer tout cela en un prĂ©visible jackpot. DĂ©finir l’ambition Le producteur Rob Nelson le clamait ainsi pour se dĂ©marquer de la concurrence, le but est de faire le monde ouvert le plus profond, le plus dĂ©taillĂ©, le plus crĂ©dible et le plus interactif jamais créé1 ». Pour le scĂ©nariste et producteur exĂ©cutif Dan Houser, les prĂ©cĂ©dents jeux du studio, c’était que dalle. Celui-ci a Ă©tĂ© le plus difficile2. » Dans l’histoire des productions Rockstar, Red Dead Redemption 2 se dĂ©marque d’une maniĂšre particuliĂšre son gĂ©nĂ©rique de fin ne range pas les crĂ©dits par studios. Et pour cause. Cela fait un moment que l’entreprise fonctionne comme le fait Ubisoft une multitude d’entitĂ©s travaillent sur un mĂȘme jeu, mais un studio en particulier a le statut de lead », c’est-Ă -dire que pour eux, et contrairement aux autres, c’est leur jeu principal. Le premier Red Dead Redemption Ă©tait le jeu de Rockstar San Diego, mĂȘme si Rockstar North a participĂ© au dĂ©veloppement. Grand Theft Auto V Ă©tait le jeu de Rockstar North, mĂȘme si San Diego a participĂ© au dĂ©veloppement. DĂ©sormais, tout cela est terminĂ© Red Dead Redemption 2 est le jeu de Rockstar, point. C’est la façon dont nous travaillons dĂ©sormais tout le monde est sur GTA, ou Red Dead, et ainsi de suite, puis nous passons Ă  autre chose, expliquait dĂ©jĂ  le producteur Leslie Benzies Ă  l’époque de GTA5. Maintenant qu’il faut 1000 personnes pour faire un jeu, c’est une nĂ©cessitĂ©. [
] Et c’est Ă  cause de l’ampleur de la chose, nous modĂ©lisons les dĂ©tails avec une telle minutie. Il fut un temps oĂč les voitures avaient quatre parties amovibles. DĂ©sormais il y en a quinze, rien que pour un toit ouvrant d’une voiture. Il y a dix, vingt fois plus de dĂ©tails que pour GTA4, donc cela nĂ©cessite dix, vingt fois plus de monde. Nous avons la chance d’avoir davantage de puissance sur ces machines, donc nous devons sans cesse aller plus loin3. » Le siĂšge de Take Two se situe Ă  New York, et c’est lĂ  que les frĂšres Houser, cofondateurs de Rockstar, ont immigrĂ© pour ouvrir une antenne de leur label. Celle-ci s’occupe surtout de la motion capture et du doublage, en plus d’abriter, comme les Houser, quelques personnes clĂ©s du dĂ©veloppement. Ici comme ailleurs, le renforcement considĂ©rable d’effectif a amenĂ© Ă  chambouler l’organisation de l’éditeur. Nous avons dĂ» demander aux exĂ©cutifs de Take Two de partir4 », explique Dan Houser. En un peu plus quinze ans, de GTA3 Ă  RDR2, on a assistĂ© Ă  une Ă©quipe de dĂ©veloppement multipliĂ© par 25. Et encore, c’est en mettant de cĂŽtĂ© les acteurs employĂ©s pour la motion capture ou le doublage, ou mĂȘme la sous-traitance. Tout compris, le gĂ©nĂ©rique de fin de Grand Theft Auto 3 affichait environ 200 noms, tandis que celui de Red Dead Redemption 2 dĂ©passe les 3500. À titre de comparaison, Zelda – Breath of the Wild, la plus grosse Ă©quipe de l’histoire de Nintendo, tourne dans les alentours des 500 personnes. L’ampleur de la production de Rockstar est sans commune mesure dans l’industrie. Ou presque. Parce qu’en rĂ©alitĂ©, des Ă©quipes Ă  plus de 1000 personnes, ça se gĂ©nĂ©ralise de plus en plus, notamment chez Ubisoft qui a pris l’habitude depuis un petit moment d’ĂȘtre dans cet ordre de grandeur. Mais mĂȘme en mettant de cĂŽtĂ© ses effectifs Ă©normes, RDR2 se dĂ©marque autrement. Chronologie Le point de dĂ©part du dĂ©veloppement a lieu au dĂ©but de l’annĂ©e 2011, quelques mois aprĂšs la sortie du premier Red Dead Redemption. Dan Houser interrompt son travail sur Grand Theft Auto 5 pour discuter longuement avec le studio de San Diego et mettre au point la feuille de route. DĂ©jĂ , les principaux personnages sont imaginĂ©s. À l’étĂ© 2011, les grandes lignes ainsi que le dĂ©roulement du jeu sont dĂ©finis. S’écoule ensuite une annĂ©e oĂč Houser et son Ă©quipe de scĂ©naristes travaillent sur les scripts de la plupart des missions. Ils en viennent Ă  bout Ă  l’automne 2012, oĂč le producteur exĂ©cutif passe aux choses sĂ©rieuses et enchaĂźne les visioconfĂ©rences avec les responsables du gameplay, de l’art, de l’animation, qui sont dissĂ©minĂ©s un peu partout dans le monde au travers des multiples studios de Rockstar, pour leur donner ses instructions. En allant au point le plus loin possible, on peut donc dire que le dĂ©veloppement a durĂ© sept ans et demi. Si l’on se rĂ©fĂšre au moment oĂč le script est achevĂ©, on en arrive Ă  six ans. Nous [n’atteignons pas ce rĂ©sultat] avec un cycle d’une annĂ©e, dĂ©clarait Benzies Ă  l’époque de GTA5. Une annĂ©e, ce n’est juste pas assez pour faire ce travail. Ça pouvait l’ĂȘtre sur les vieilles consoles, mais plus maintenant5. » Oh, clairement, ce temps est rĂ©volu depuis un long moment. De jeu en jeu, et malgrĂ© un effectif Ă  la croissance vertigineuse, la durĂ©e de production pour chaque titre chez Rockstar augmente lĂ  aussi constamment. Et Ă  nouveau, c’est une tendance gĂ©nĂ©rale de l’industrie, mais pour laquelle Rockstar devance tout le monde, si ce n’est des Ă©quipes bien plus rĂ©duites, ou des projets Ă  problĂšmes, comme Final Fantasy XV. Les derniers Assassin’s Creed ont eu droit Ă  quatre ans, cinq ans au maximum, et en partant de la prĂ©-prod, donc Ă  mettre en parallĂšle avec les presque huit ans de RDR2. Pareil pour Breath of the Wild. Tout ceci repose sur une organisation massive. Avoir autant de monde et autant de temps pour construire un projet aussi ambitieux, c’est bien, mais cela complexifie d’autant plus la gestion du jeu. L’un des principaux dĂ©fis, c’est la croissance de l’équipe, et la croissance de l’équipe dans une multitude de studios – et nous utilisons quasiment tous les studios, et ils sont dans diffĂ©rents fuseaux horaires6 », expliquait, en 2013, Adam Fowler, directeur technique chez Rockstar North et prĂ©sent dans l’entreprise depuis Lemmings 2, quand le studio s’appelait encore DMA Design. Il a pleinement vĂ©cu cette Ă©volution folle, qui semble ne jamais s’arrĂȘter, et il a bien compris les adaptations nĂ©cessaires, comme au niveau de la communication, qui devient Ă  la fois plus difficile et plus importante. Il n’est pas possible de prendre une partie du jeu, la confier Ă  un studio d’un autre pays et leur dire “OK, vous allez faire ça, et on se voit dans six mois.” Nous avons besoin d’une communication hebdomadaire ou quotidienne, nous avons besoin de parler, parce que chaque partie interagit avec les autres7. » Dans cette organisation mondiale, GTA5 fut, en fin de compte, le tour de chauffe. Le brouillon qui prĂ©cĂšde Red Dead Redemption 2, premier jeu vĂ©ritablement dĂ©veloppĂ© par l’intĂ©gralitĂ© des Ă©curies Rockstar sans distinction. C’était une grande Ă©volution pour nous, le fait qu’aprĂšs des annĂ©es de tentatives, nous avons enfin rĂ©ussi Ă  faire les choses plutĂŽt bien8 », assure Dan Houser. LĂ  oĂč va l’argent Et le rĂ©sultat de tout cela ? Pour Houser, c’est cette expĂ©rience harmonieuse et naturelle dans un monde qui semble rĂ©el, un hommage interactif Ă  l’expĂ©rience rurale amĂ©ricaine. C’est une vaste mosaĂŻque en quatre dimensions dans laquelle la quatriĂšme dimension est le temps, dans laquelle le monde se dĂ©ploie autour de vous, en fonction de ce que vous faites9. » Rien que ça. Mais il faut bien dire que, manette en main et surtout yeux rivĂ©s sur l’écran, on sent clairement la concrĂ©tisation de ces moyens hors-normes. Vous pouvez voir le mauvais temps qui arrive, la pluie qui tombe des nuages au loin, localiser le brouillard dans les environs, argumente le directeur artistique Aaron Garbut. C’est incroyablement dynamique. Nous avons pris de la distance avec les clichĂ©s typiques des mondes ouverts. Ce n’est pas une collection de missions Ă  l’intĂ©rieur d’un monde rempli de points d’intĂ©rĂȘts et de mini-jeux. C’est bien plus subtil, et bien plus rĂ©el. Nous ne l’envisageons pas comme un jeu que l’on traverse en jouant. C’est un endroit fait pour qu’on s’y perde10. » Et le bougre a raison. Les conditions climatiques constituent l’une des choses les plus impressionnantes du jeu. Le ciel, les nuages, la pluie, la foudre, le soleil qui se lĂšve, qui se couche, la brume, le vent, l’horizon, les paysages, les arbres, la vĂ©gĂ©tation. C’est un tout incroyable, un travail d’orfĂšvre admirable. Ils ne le sont Ă©videmment pas, et pourtant, chaque arbre semble unique. Toute la topologie du terrain est cohĂ©rente, crĂ©dible. Les effets de lumiĂšres sont cette cerise magistrale qui vient achever une rĂ©ussite gĂ©nĂ©rale. Et puis il y a les PNJ, leurs animations, leurs comportements, leurs rĂ©actions, leur profusion. Pour GTA, nous avions besoin d’une foule pour marcher dans les rues, explique Klaas Schilstra, directeur de l’ingĂ©nierie. Pour RDR2, nous devions avoir une ville peuplĂ©e d’individus reconnaissables, et chaque personnage de cette ville doit ĂȘtre crĂ©dible et on doit le voir faire des choses qui ont un sens. On pouvait voir le dĂ©but de cette technologie dans GTA5, mais chacun de nos systĂšmes a Ă©voluĂ© au-delĂ  de leurs limites pour rendre RDR2 possible11. » Red Dead Redemption 2 est une baffe constante. Comme GTA5 Ă  l’époque, c’est un tour de force qui a ses subtilitĂ©s. On a affaire Ă  un jeu trĂšs diffĂ©rent d’une production de Naughty Dog, par exemple, qui parvient souvent Ă  rĂ©aliser des textures plus belles avec moins de moyens. Sauf qu’il s’agit lĂ  d’un monde ouvert, avec toutes les difficultĂ©s techniques que cela implique, et qu’il est nĂ©cessaire de comprendre le jeu ainsi avec sa distance d’affichage dĂ©mentielle, sa profusion d’animaux, aux races variĂ©es, aux comportements uniques, son tout qui fait qu’on ne vit pas une scĂšne, mais bien un monde dans sa globalitĂ©. Clairement, les moyens investis se font ressentir. Le privilĂšge des nantis Dans l’industrie du jeu vidĂ©o, les budgets de dĂ©veloppement sont rarement rendus publics. Pour GTA5, il Ă©tait question de 265 millions $, ce qui n’a jamais Ă©tĂ© ni confirmĂ© ni dĂ©menti, par Rockstar comme Take Two. Pour RDR2, VentureBeat s’est lancĂ© dans une estimation qui arrive Ă  plus de 600 millions $, sans compter le marketing. La mĂ©thode de calcul est toutefois trĂšs contestable, dans la mesure oĂč l’intĂ©gralitĂ© de l’équipe n’a pas commencĂ© Ă  travailler sur le jeu dĂšs le dĂ©but du dĂ©veloppement. Reste que mĂȘme sans connaĂźtre les vĂ©ritables chiffres, on peut facilement considĂ©rer que RDR2 est le jeu le plus cher de l’histoire. Le truc c’est que, qui peut se permettre cela ? En se basant sur un prix moyen Ă  60 $, sachant qu’on tourne Ă  environ 40 % de dĂ©matĂ©rialisĂ© dans les ventes, qu’un Ă©diteur touche 55 % du prix d’un jeu physique et 70 % en dĂ©matĂ©rialisĂ©, et en supposant que le budget n’a pas dĂ©passĂ© les 500 millions $ marketing compris, alors il faudrait un minimum de 14 millions d’exemplaires vendus pour seulement rentabiliser l’investissement. Qui peut se permettre cela en dehors de Rockstar ? Certainement pas Ubisoft par exemple, dont aucun Assassin’s Creed n’a atteint un tel score avant les soldes. Dans le grand jeu de la course Ă  la production la plus ambitieuse, les dĂ©s sont pipĂ©s. Rockstar est quasiment le seul Ă  pouvoir s’autoriser un budget aussi faramineux sans risquer des pertes. Notre choix est d’utiliser cet argent pour faire de meilleurs jeux avec les 50 personnes qui forment le noyau dur de la compagnie et qui ont accumulĂ© beaucoup de savoir-faire sur les systĂšmes de camĂ©ra, d’éclairage, d’animation, etc. Notre vraie richesse, c’est une Ă©quipe qui travaille ensemble depuis si longtemps et qui a acquis autant de connaissances12. » Dan Houser. Et effectivement. Si on se concentre sur les postes les plus importants du jeu, en arrivant Ă  presque une cinquantaine, on dĂ©couvre dans la grande majoritĂ© des personnes qui ont dĂ©jĂ  travaillĂ© au minimum sur GTA5, mais aussi sur Max Payne 3, Noire, RDR, et Ă©ventuellement les GTA prĂ©cĂ©dents. Rockstar, c’est un peu la dĂ©finition de l’expertise dans son domaine, mĂȘme si la boĂźte n’est pas non plus Ă  l’abri des dĂ©parts. Elle en a connu rĂ©cemment un majeur avec Leslie Benzies, producteur et game designer de GTA5, l’un des piliers de l’entreprise, considĂ©rĂ© comme l’une des quatre personnalitĂ©s clĂ©s derriĂšre les GTA et comme le sauveur du dĂ©veloppement calamiteux du premier RDR. Son divorce s’est fait dans la douleur et se termine par une bataille juridique encore en cours oĂč il rĂ©clame 150 millions $ en royalties impayĂ©s par Rockstar et Take Two. InterrogĂ© sur le sujet, Dan Houser se garde bien de faire une dĂ©claration limpide sur un cas qui est Ă©tudiĂ© par les tribunaux, mais s’autorise tout de mĂȘme un sĂ©vĂšre tacle Je dirais que l’équipe n’a jamais aussi bien travaillĂ©e ensemble que sur ce jeu13. » Le conflit entre exploration et scĂ©nario Reste que l’argent, c’est bien, mais ça ne fait pas tout, encore faut-il savoir comment l’utiliser. Et la technique ou la direction artistique, c’est une chose, mais le game design en est une autre. Red Dead Redemption 2 est un jeu qui, visuellement, repousse les limites, qui impressionne de maniĂšre flagrante
 tout en semblant affreusement archaĂŻque en matiĂšre de gameplay. La comparaison qui est sur toutes les lĂšvres, c’est celle avec Zelda – Breath of the Wild. Les deux jeux sont des mondes ouverts dans un environnement globalement sauvage. Mais pour le reste, tout les oppose. BOTW est un jeu auquel on a reprochĂ© son scĂ©nario quasiment absent, mais oĂč l’on a acclamĂ© sa science du game design novatrice. RDR2 est l’inverse. Il y a une explication Ă©vidente sur cette diffĂ©rence majeure la façon dont le dĂ©veloppement de chacun a Ă©tĂ© abordĂ©. Chez Nintendo, la mĂ©thode est simple les premiĂšres expĂ©rimentations pour un nouveau jeu servent Ă  dĂ©finir le gameplay, avant de rĂ©flĂ©chir au reste. Chez Rockstar, la stratĂ©gie est tout autre. La partie la plus longue du processus de crĂ©ation pour ce genre de jeux, c’est le fait de crĂ©er le monde, expliquait Dan Houser en 2012. [
] Uniquement d’un pur point de vue de production, vous devez commencer Ă  construire le monde le plus rapidement possible. Nous commençons avec le monde, puis les personnages14. » Le directeur artistique Aaron Garbut rentrait un peu plus dans les dĂ©tails lors de la phase finale de la production de GTA5. Nous faisons beaucoup de recherches sur Google et StreetView. Et certains d’entre nous – Sam, Dan, Les et moi – avons tendance Ă  se donner rendez-vous dans des endroits qui nous inspirent et Ă  rouler dans les alentours en ayant des discussions diverses. AprĂšs quoi, nous avons six Ă  huit personnes sur la conception, pendant neuf Ă  douze mois. À ce stade, nous avons une carte bien Ă©tablie. Nous traitons les villes comme des sculptures et veillons Ă  ce que la perspective dans les rues soit correcte. Et nous nous assurons Ă©galement d’avoir des zones dont nous avons besoin – Ă  la fois pour les missions et pour les villes. AprĂšs cela, nous mettons en place l’équipe, et nous assignons davantage de monde Ă  la construction des [endroits importants15]. » Pour rĂ©sumer, Ă©tablir la carte constitue la base du projet. Ce qui n’est pas non plus absurde pour un jeu qui accorde une importance capitale Ă  cet Ă©lĂ©ment. Ceci Ă©tant, il faut aussi rappeler comment Houser prĂ©sentait l’historique du dĂ©veloppement de RDR2, insistant cette fois sur le fait que c’est le scĂ©nario qui a eu la prioritĂ©. Dans tous les cas, rares sont les Ă©vocations d’un travail sur le gameplay. Celui-ci, une fois encore, semble se rĂ©sumer Ă  la construction du terrain. C’est Ă  chaque fois le mĂȘme processus pour concevoir un monde. Nous trouvons nos idĂ©es le plus rapidement possible, et puis nous vivons dans ce monde. Nous nous immergeons dedans et nous nous concentrons sur de plus en plus de dĂ©tails. Plus de variations, de petites zones ; nous dĂ©plaçons les riviĂšres, les montagnes, les Ă©vĂšnements ; nous ajustons et raffinons, et ajustons encore. Nous passons des annĂ©es dans ces endroits, jour aprĂšs jour, Ă  essayer de faire en sorte qu’ils s’amĂ©liorent, visuellement et dans le ressenti. DĂšs que le monde commence Ă  ĂȘtre mieux peaufinĂ©, on s’occupe du peuple, des aventures, missions et contenu hors missions. La grande diffĂ©rence pour ce jeu, c’est de s’assurer que le joueur ne dĂ©couvre pas seulement des choses amusantes, mais que le monde vous propose constamment des choses de maniĂšre plus subtile. Un serpent Ă  sonnettes effrayant votre cheval, des animaux cachĂ©s dans les bois, un feu de camp d’un gang rival au loin, des lumiĂšres lointaines de la ville la plus proche – il se passe toujours quelque chose. Les choses viennent Ă  vous alors que vous vous baladez simplement, crĂ©ant des expĂ©riences enrichissantes Ă  part entiĂšre. Cela semble rĂ©el, et cela semble nouveau16. » Aaron Garbut. Ce qui est intĂ©ressant dans les propos de Garbut, c’est Ă  nouveau la parallĂšle que l’on peut faire avec Zelda. Évoquant la relation avec le cheval, il en vient mĂȘme Ă  tenir un discours qui rappelle celui de Nintendo pour BOTW, parlant de crĂ©er sa propre aventure. Le producteur Rob Nelson, lui, parle de ce monde organique qui incite Ă  l’exploration. Partout oĂč vous regardez, vous voyez quelque chose qui vous attire17. » Ce qui est vrai, mais qui est en mĂȘme temps bien moins rĂ©ussi que dans Zelda, malgrĂ© un travail bien plus appuyĂ© de la part de Rockstar. En fait, c’est une affaire d’équilibre, de rĂ©glages, et, surtout, d’orientation principale. La façon dont est conçu BOTW fait qu’on progresse dans l’aventure en explorant l’inconnu. Le jeu peut Ă©ventuellement nous guider, nous donner une direction optimale, sans nous contraindre Ă  celle-ci peu importe oĂč l’on va, on Ă©volue dans un scĂ©nario qui est du coup quasiment absent. Le but de BOTW est simple vaincre Ganon. Et tout ce qu’on fait sert Ă  donner plus de puissance Ă  Link pour ĂȘtre en mesure de le battre. Absolument tout devient, de fait, utile pour finir le jeu. On a toujours la possibilitĂ© de partir vers l’inconnu dans RDR2, de se contenter lĂ  aussi d’une exploration pure. Mais si on fait cela, on n’avance pas. Pour Ă©voluer dans le scĂ©nario du jeu, il faut forcĂ©ment se rendre vers les marqueurs jaunes qui imposent d’incessants allers-retours pour enclencher les missions principales. Toute la diffĂ©rence entre les deux jeux se situe lĂ , sur le fait que dans RDR2 un trajet a nĂ©cessairement un point d’arrivĂ© dĂ©fini Ă  l’avance. Pourtant, RDR2 est rempli de distractions pertinentes, de multiples scĂšnes alĂ©atoires mais nĂ©anmoins dĂ©terminĂ©es par un script prĂ©cis. Elles sont trĂšs efficaces, bien Ă©crites, parfois amusantes, parfois passionnantes, parfois rĂ©barbatives. Souvent, il faut rester spectateur pour en profiter pleinement. D’autre fois, il est nĂ©cessaire de s’impliquer. Ça peut ĂȘtre un personnage qui propose une course, un autre qui demande de l’aide pour qu’on le ramĂšne chez lui. C’est trĂšs efficace pour rendre le monde vivant, d’autant que ces actions perdurent dans le jeu vous avez aidĂ© un type en aspirant le venin sur sa jambe aprĂšs une morsure de serpent ? Vingt heures plus tard, quand vous ĂȘtes en train de traverser une ville, voilĂ  ce mĂȘme gars assis sur un banc qui vous reconnaĂźt et raconte Ă  son pote comment vous lui avez sauvĂ© la vie. Le souci, c’est que toutes ces scripts se prĂ©sentent Ă  nous alors qu’on est en train de se rendre quelque part. Cela demande donc de s’arrĂȘter, de s’interrompre dans son trajet pour en profiter, comme une pause oĂč l’on se questionne sur le fait de savoir si la rĂ©compense – qui peut simplement n’ĂȘtre qu’une scĂšne rigolote Ă  observer – vaut le coup de retarder son arrivĂ©e vers la prochaine mission. LĂ  oĂč dans Zelda, chaque point d’intĂ©rĂȘt, chaque chose qui dĂ©tourne notre attention dans notre voyage devient automatiquement notre nouvel objectif. RDR2 ne peut pas crĂ©er cela tout bĂȘtement parce qu’il ne s’affranchit pas de son scĂ©nario. Et, du reste, il ne souhaite pas le faire. Aussi ne parvient-il pas Ă  faire briller sa structure, Ă  renouveler son gameplay, Ă  nous proposer une expĂ©rience incomparable comme Nintendo a rĂ©ussi Ă  le faire. Mais en revanche, il parvient Ă  faire briller son scĂ©nario, sa mise en scĂšne, son ambiance sonore, et Ă  nous offrir un tour de force narratif. Simulateur de vie Il y a une expĂ©rience amusante Ă  faire une fois que l’on a terminĂ© Red Dead Redemption 2 relancer le premier opus. C’est quelque chose de trĂšs dĂ©routant, qui, aprĂšs avoir vĂ©cu pendant plusieurs dizaines d’heures dans la derniĂšre production de Rockstar, donne l’impression que le jeu de 2010 est un titre sorti sur PS2 tant l’écart visuel paraĂźt monstrueux. La topologie est nettement plus basique, l’environnement bien moins ambitieux, l’absence de relief se fait souvent ressentir, et la vĂ©gĂ©tation donne presque l’impression d’ĂȘtre un le fruit d’une gĂ©nĂ©ration procĂ©durale. Le doublage, bien qu’étant Ă  l’époque de haut vol, paraĂźt bien moins efficace, les bruitages, l’ambiance sonore, lĂ  encore acclamĂ©e Ă  la sortie, semble Ă  des annĂ©es-lumiĂšres. Lors de l’arrivĂ©e dans la premiĂšre ville, on peut voir un type s’effondrer, ivre mort, devant le saloon alors qu’on s’y approche. En 2010, c’était la petite touche magique qui Ă©merveillait. DĂ©sormais, c’est grossier tant l’animation des personnages paraĂźt basique, de mĂȘme que pour les animaux, du reste. Mais ce retour Ă  RDR1 n’évoque pas que cela. En fait, on a l’impression de passer d’une simulation ultra-rĂ©aliste Ă  un jeu arcade. Comme si on venait de jouer Ă  un Gran Turismo et qu’on nous mettait soudainement dans les mains Crazy Taxi. Et, Ă  bien des Ă©gards, on se retrouve en train de faire quelque chose de bien plus ludique. La lourdeur de RDR2, c’est le prix du rĂ©alisme, que l’on subit rĂ©guliĂšrement. Dans RDR1, on pouvait foncer Ă  toute allure, les gens s’écartaient devant nous en effectuant un mouvement d’esquive totalement incohĂ©rent. On pouvait Ă©ventuellement leur rentrer dedans que ce n’était pas bien grave. Ici, un choc frontal en plein galop contre un autre cavalier, et notre personnage est Ă©jectĂ© pour s’écraser au sol tandis que le cheval s’effondre. À peine a-t-on le temps de se relever qu’on se prend une balle en pleine tĂȘte par le gaillard dans lequel on est rentrĂ© dedans, visiblement scandalisĂ© de s’ĂȘtre fait bousculer. Sauf que, paradoxalement, cette rĂ©action n’est pas vraiment crĂ©dible. Avec sa quĂȘte d’un rĂ©alisme absolu, RDR2 parvient aussi Ă  nous frustrer en mettant en Ă©vidence toute situation absurde. On se retrouve au royaume du record scratch, freeze frame. Il suffit de se balader sur une propriĂ©tĂ© privĂ©e, de regarder trop longtemps un individu, de frĂŽler d’un peu trop prĂšs un piĂ©ton dans une rue, pour que cinq minutes plus tard on ait une prime sur sa tĂȘte et une armĂ©e qui nous cavale en tirant Ă  vue. Red Dead Redemption 2, c’est l’uncanny valley du gameplay. Une course en avant vers la reproduction totale de la rĂ©alitĂ© oĂč chaque imperfection dans cette entreprise nous saute au visage comme un affront terrible envers la cohĂ©rence. Qu’il s’agisse d’un excĂšs ou d’un dĂ©faut de rĂ©alisme, RDR2 est un jeu trĂšs frustrant, qui le devient moins lorsqu’on s’y habitue et qu’on accepte son parti-pris de privilĂ©gier l’ambiance pour mieux servir le scĂ©nario. Car c’est bien de cela qu’il s’agit d’un acte volontaire. Le directeur artistique Rob Nelson en vient Ă  rĂ©futer l’idĂ©e qu’on pourrait dĂ©finir le jeu comme un bac Ă  sable sandbox, en anglais, admettant qu’on puisse s’y amuser, mais qu’il faut que ça ait du sens pour Arthur Morgan, le protagoniste, et non pas pour le joueur qui tient la manette. Rien ne doit nuire Ă  l’immersion18 », assĂšne Rockstar. Nous en avions marre de crĂ©er ce superbe monde et pouvoir uniquement interagir avec quelqu’un en le poussant, le frappant, ou en lui tirant dessus. Cela devenait ennuyeux. Nous voulions mettre davantage de discussion dans le jeu, mais il faut que ça ressemble Ă  de l’action, il faut que cela soit tout de mĂȘme percutant pour ne pas ĂȘtre perdu dans la lecture19. » Dan Houser. La force du campement Ce qui amĂšne Ă  la question fatidique pourquoi, dans ce cas, faire un jeu vidĂ©o et ne pas faire un film ? Pourquoi nous emmerder avec ces considĂ©rations cinĂ©matographiques au dĂ©triment du plaisir pur de l’amusement ? Les livres nous disent quelque chose, les films nous montrent quelque chose, les jeux vous permettent de faire quelque chose. Les jeux en monde ouvert ont une force Ă©norme en matiĂšre de crĂ©ativitĂ©. En plus de vous laisser faire n’importe quoi – courir dans les environs, conduire un hĂ©licoptĂšre, ĂȘtre le hĂ©ros, ĂȘtre le mĂ©chant, peu importe – ils vous permettent aussi de vivre le monde, de maniĂšre passive. Nous avons donc pris certaines choses qu’un rĂ©alisateur contrĂŽle dans un film et nous les avons offertes au joueur. Nous avons une vision de ce que le divertissement interactif peut devenir, et Ă  chaque fois nous nous approchons un peu plus de cette ambition20. » Dan Houser, Ă©poque GTA5. Ça, c’est le discours type d’Houser, de celui qui se convainc de faire bien les choses en tant que producteur de jeux vidĂ©o, et non de film. Mais est-ce vrai ? Comment Rockstar parvient Ă  exploiter les spĂ©cificitĂ©s de son mĂ©dia pour se dĂ©marquer pleinement du cinĂ©ma, si c’est en abandonnant progressivement la dimension bac Ă  sable de ses jeux ? La rĂ©ponse, elle se trouve dans le premier Red Dead Redemption, dans ce moment oĂč l’on arrive au Mexique, et oĂč, juste aprĂšs la fusillade, on dĂ©couvre un village oĂč tout le monde vaque Ă  ses occupations, donnant cette illusion, pendant quelques secondes, que ce monde est vivant, avant que l’on se rende compte que cette mise en scĂšne est limitĂ©e. Puis, on la trouve dans Grand Theft Auto 5. Quand vous alliez dans la maison de Michael, dans GTA5, vous pouviez parler Ă  la domestique, discuter avec son enfant, etc, explique Dan Houser. MĂȘme si ce n’était qu’une Ă©bauche, le fait que la vie semble se dĂ©rouler vraiment autour de vous nous plaisait beaucoup. À cet Ă©gard, le campement de Red Dead 2 se devait d’ĂȘtre un organisme vivant qui influence l’action et les relations entre individus21. » Et il faut bien le dire, ça fonctionne. À nouveau, on se prend en pleine face la dĂ©monstration des moyens massifs investis dans le jeu, Ă  cette minutie qui se traduit par une maniĂšre de nous raconter une histoire diffĂ©remment. Le campement de la bande de malfrats dont on fait partie constitue bien une leçon en matiĂšre de narration interactive. Nous ne voulons pas que la bande donne l’impression d’ĂȘtre un ensemble de statistiques gĂ©rĂ©es par le joueur ; C’est un groupe de personnes pleinement accomplies qui se connaissent bien, qui bavardent, dĂ©battent et Ă©changent des histoires. Si Arthur participe aux tĂąches du camp, ils interagiront de maniĂšre plus positive avec lui et l’ambiance sera gĂ©nĂ©ralement plus joyeuse. Si vous ne le faites pas, vous pourrez entendre des commentaires sur l’état du camp ou sur le fait qu’Arthur ne donne pas assez de sa personne22. » Joshua Bass. RĂ©sumĂ© ainsi, cela semble superficiel, mais c’est bien au-delĂ  de simples petites rĂ©actions Ă  notre comportement. Pour bien comprendre, il faut mesurer l’utilitĂ© purement fonctionnelle du camp. C’est donc le repĂšre de la bande, oĂč l’on retrouve la plupart des personnages principaux et c’est souvent lĂ  qu’on peut enclencher des missions. C’est aussi-lĂ  qu’on peut utiliser de l’argent, pour amĂ©liorer, customiser le camp, ce qui passe aussi par le rĂ©sultat de nos chasses. On peut Ă©galement profiter de quelques mini-jeux, comme le poker, ou encore bĂ©nĂ©ficier d’un repas, d’un cafĂ©, ou d’un approvisionnement en munitions, vivres ou boissons si tant est qu’on se soucie de financer cet approvisionnement. Tout un tas de choses qui nous invitent surtout Ă  revenir constamment dans cet endroit. Mais cela va bien plus loin. En fait, une partie importante du scĂ©nario nous est racontĂ© de maniĂšre totalement facultative, et donc assez dĂ©concertante, dans ce campement. On peut engager la conversation avec quelqu’un, ou simplement ne rien faire et d’autres se chargeront de venir nous parler, dĂ©voilant leur humeur, leurs rĂ©actions aux rĂ©cents Ă©vĂšnements, nous en disant un peu plus sur leurs propres soucis, sur l’image qu’ils ont de notre protagoniste, ou encore sur leur propre caractĂšre. On peut aussi y voir tout un tas de scĂšnes de la vie quotidienne oĂč l’on reste purement spectateur, comment les diffĂ©rents personnages interagissent entre eux, ce qui, lĂ  encore, nous en dit considĂ©rablement sur qui ils sont, en dehors de ce qu’on peut dĂ©couvrir dans les missions oĂč ils sont impliquĂ©s. Et c’est lĂ  qu’on peut saisir la spĂ©cificitĂ© de RDR2 par rapport Ă  un film ou une sĂ©rie. Pour un jeu, avec une vue Ă  360 degrĂ©s et une expĂ©rience de 24 heures par jour, c’est complĂštement autre chose. Il est toujours possible de raboter un peu les personnages, mais le pari consistait Ă  ce que la vingtaine de personnages du campement aient toute leur importance en termes de narration et d’émotion. C’est pour cela que nous avons travaillĂ© sur l’intelligence artificielle de chacun d’entre eux, ce qui Ă©tait encore impossible, Ă  cette Ă©chelle, il y a seulement quelques annĂ©es. Et il me semble que le rĂ©sultat est trĂšs excitant parce que ces moments de la vie communautaire sont lents en comparaison des scĂšnes d’action mais offrent une large palette de possibilitĂ©s. Vous pouvez lire une lettre, jouer aux cartes, discuter ou simplement traĂźner un peu, mais cela reste amusant parce que, juste avant, on aura cambriolĂ© une banque ! C’est un sacrĂ© pari rendre amusants des moments qui, dans le jeu vidĂ©o, ont la rĂ©putation d’ĂȘtre ennuyeux23. » Dan Houser. Dire que le rĂ©sultat est amusant, c’est trĂšs exagĂ©rĂ©. Mais cela rĂ©ussit Ă  ĂȘtre intĂ©ressant, parce que la qualitĂ© de l’écriture est au rendez-vous. On y accorde peu d’importance au dĂ©but, quand on manque d’attachement aux personnages, mais ce petit théùtre de la vie quotidienne devient progressivement passionnant, et cette maniĂšre originale de nous le montrer se rĂ©vĂšle trĂšs efficace. Attention la suite du texte dĂ©voile quelques Ă©lĂ©ments du chapitre 4. Western crĂ©pusculaire Revenons un instant Ă  nos frustrations en matiĂšre de rĂšgles du jeu. Une en particulier, peut-ĂȘtre la principale le fait qu’à cheval, lorsqu’on bouscule un piĂ©ton, mĂȘme de maniĂšre trĂšs lĂ©gĂšre, ça se termine en prime sur la tĂȘte et police qui nous tire dessus. Ce cadre absurde oĂč le jeu semble faillir par excĂšs de rĂ©alisme. Pourtant, si le rĂ©sultat est incohĂ©rent, la dĂ©marche n’est pas non plus farfelue il s’agit non pas de nous donner une rĂ©action crĂ©dible mais de nous imposer un comportement crĂ©dible. Certes, dans la vraie vie, bousculer quelqu’un a peu de chance de se terminer en explication sauvage avec les forces de l’ordre. Mais dans la vraie vie, on fait tout de mĂȘme attention Ă  ne bousculer personne. Or, dans un jeu vidĂ©o, on a tendance Ă  s’en foutre, parce qu’on sait que les consĂ©quences seront dĂ©risoires. Ici, en les rendant hors-norme, le jeu nous force Ă  nous soucier de nos dĂ©placements comme on le ferait dans le monde rĂ©el. Pour autant, ce n’est pas si contraignant que cela. Parce qu’on reste dans un monde globalement sauvage, avec de grands espaces, avec une population relativement limitĂ©e. Jusqu’à un certain point. Car quand on arrive dans Saint Denis, tout change. Les rues sont Ă©troites, elles sont pavĂ©es, il y a un monde Ă©norme, il y a des trottoirs, des tramways, des calĂšches dans tous les sens. C’est un choc visuel d’abord, puis palpable ensuite. Le jeu nous fait clairement ressentir cette rĂ©volution industrielle qui est dĂ©jĂ  lĂ , qui apparaĂźt soudainement et nous Ă©crase avec toute sa puissance. On passe d’un monde sauvage Ă  un monde urbain et moderne, fait de pierres, de briques, d’usines aux cheminĂ©es gigantesques d’oĂč s’échappe leur fumĂ©e noire. Et lĂ , d’un seul coup, il faut faire attention Ă  tout. Parce que ce n’est pas notre monde, ce n’est plus notre monde. Ce n’est en tout cas pas celui des personnages qu’on incarne, lesquels ne cessent de rĂ©pĂ©ter que les temps changent, qu’ils n’ont plus leur place dans cette Ă©volution, et le jeu s’efforce de nous transmettre la mĂȘme sensation. Peu importe qu’on soit plutĂŽt du genre Ă  aimer la campagne ou la ville dans Red Dead Redemption 2, on ne peut que dĂ©tester la ville. TrĂšs vite, Saint Denis devient synonyme de dĂ©fi. Ah, pour la prochaine mission, il faut se rendre en plein cƓur de la ville ? On redoute d’avance cette Ă©preuve que de devoir la traverser en faisant attention Ă  ne heurter personne, Ă  mille lieues de l’expĂ©rience qu’on a lorsqu’on chevauche dans de grands territoires qui semblent presque vierges et oĂč les animaux bondissent de toute part dans des dĂ©cors somptueux. Je dĂ©teste Saint Denis », nous rappellent sans arrĂȘt les personnages principaux, et Rockstar parvient Ă  nous donner le mĂȘme ressenti. J’aimais ce que reprĂ©sente cette Ă©poque, la fin de l’ùre victorienne, l’industrialisation dans les villes
 C’est une Ă©poque de conflits entre les riches et les pauvres, entre les races, entre la vie sauvage et les premiĂšres mĂ©galopoles, entre les hors-la-loi et les forces de l’ordre
 Le combat entre le XIXe et le XXe siĂšcle, c’est vraiment de cela qu’il s’agit ici. Ce n’est pas seulement le dĂ©but de l’ùre industrielle, on est en plein dedans. Sauf qu’ici, elle prend forme au milieu de ces rĂ©gions sauvages. Elle annonce la fin de cette Ă©poque. Ces paysages qui sont inscrits dans la mythologie moderne amĂ©ricaine ne seront plus jamais ce qu’ils ont Ă©tĂ© pendant des siĂšcles24. » Dan Houser. L’action de Red Dead Redemption 2 se dĂ©roule en 1899, soit douze ans avant le jeu prĂ©cĂ©dent. Mais dans le premier RDR, on allait progressivement vers l’ouest, puis vers le sud, au Mexique, comme si le jeu nous encourageait Ă  se rendre lĂ  oĂč le monde sauvage du Far West rĂ©siste encore avant sa mort annoncĂ©e. Dans RDR2, l’histoire dĂ©marre alors que la bande a foirĂ© un casse, se retrouve traquĂ©e par un riche industriel qui mandate une puissance police Ă  nos trousses et met nos tĂȘtes Ă  prix. Le gang est contraint de fuir, et de continuer Ă  fuir alors que ses poursuivants les rattrapent. Petit Ă  petit, on va de plus en plus Ă  l’est, de plus en plus vers cette mutation majeure propre Ă  l’époque. Le chapitre 4, qui dĂ©bute par l’arrivĂ©e dans Saint Denis, sorte de reproduction libre de La Nouvelle-OrlĂ©ans, est le point d’orgue de tout cela. On est lĂ , fier bandit redoutable, responsable de tellement de meurtres qu’on ne les compte plus, capable de se mesurer aux plus grands, Ă  soudainement se faire dĂ©pouiller sa sacoche par un gamin, Ă  devoir misĂ©rablement lui courir aprĂšs comme un vulgaire blanc-bec qui se fait bolosser par des gosses. Mais le chef de la bande, Dutch, y croit encore. Il est toujours lĂ , persuadĂ© qu’il peut maĂźtriser les choses, convaincu qu’il peut mettre au point ses combines pour rĂ©ussir son tant rĂȘvĂ© dernier coup », certain qu’il domine toujours la mĂȘlĂ©e des hors-la-loi. Sauf qu’il n’est plus rien. L’ùre des bandits de grand chemin est dĂ©jĂ  arrivĂ©e Ă  son terme dans l’est civilisĂ©, et c’est dĂ©sormais la mafia qui a pris la place vacante, bien plus raffinĂ©e, bien plus bourgeoise, bien plus mĂ©prisante et bien plus puissante. Des hors-la-loi qui prĂ©fĂšrent corrompre la police plutĂŽt que la fuir. Attention la suite du texte dĂ©voile des Ă©lĂ©ments clĂ©s de la fin du jeu. Bienvenue en enfer Dans la plupart des jeux de ce genre, on incarne gĂ©nĂ©ralement un personnage qui gagne petit Ă  petit en puissance, jusqu’à atteindre, au terme de l’aventure, un niveau parfois surnaturel. Pas ici. Selon Dan Houser, le parcours d’Arthur ne consiste pas Ă  devenir un superhĂ©ros, puisqu’il en est dĂ©jĂ  presque un dĂšs le dĂ©but25 », et son Ă©volution se situe purement sur un plan intellectuel, ou plutĂŽt moral. La fameuse rĂ©demption qui l’attend. Cette affirmation sur un hĂ©ros qui dĂšs le dĂ©but part surpuissant, il l’a rĂ©pĂ©tĂ© Ă  de multiples reprises dans ses interviews. Ce qu’il ne dit pas, c’est que non seulement notre protagoniste ne devient pas plus fort Ă  la fin, mais il devient carrĂ©ment plus faible. VoilĂ  qu’il se met Ă  tomber malade, d’une tuberculose, consĂ©quence ironique d’avoir tabassĂ© Ă  mort quelqu’un de contaminĂ©. Aucun traitement n’est possible, le vaillant gaillard est d’ores et dĂ©jĂ  condamnĂ©. Et les contraintes de jeux s’accumulent. Ses diffĂ©rentes jauges, de santĂ© ou d’énergie, baissent plus rapidement. Alors il faut manger davantage pour tenir le coup, sauf qu’il est malade, et ne parvient pas Ă  manger trop souvent. Le voilĂ  de plus en plus maigre et fĂ©brile. Il tousse sans arrĂȘt, de plus en plus, et tout le monde se rend bien compte qu’il est sur la fin. Mais il n’est pas le seul dans ce cas c’est tout le campement qui court Ă  sa perte. La conclusion du chapitre 4 introduit une longue descente aux enfers pour la bande de Dutch. Les morts s’enchaĂźnent, marquant durablement le joueur qui avait pris le temps de connaĂźtre et apprĂ©cier ces personnages. Surtout, Dutch sombre dans la folie, obsĂ©dĂ© par son plan parfait qui ne cesse de se renouveler aprĂšs les Ă©checs successifs. Il s’enfonce dans une folie meurtriĂšre, se met Ă  voir des traĂźtres partout, invoquant la sacro-sainte loyautĂ© que tout le monde lui accordait avec plaisir quand il faisait preuve de sa propre bontĂ©, alors qu’il abandonne dĂ©sormais ses compagnons sans sourciller. Peu importe qu’on apporte des rĂ©sultats de nos chasses au campement, l’ambiance devient morose. Il n’est mĂȘme plus possible de contribuer Ă  la caisse commune et de financer des ravitaillements. À quoi bon ? On est dĂ©sormais plus qu’en cavale, Ă  chercher une solution qui ne semble plus exister. À chaque pied Ă  terre, on n’assiste plus qu’à des disputes entre les diffĂ©rents membres. Une ligne distincte commence Ă  se tracer, entre ceux qui sont du bon cĂŽtĂ©, celui du hĂ©ros, et ceux qui restent fidĂšles Ă  Dutch, l’accompagnant dans sa folie croissante. DĂšs lors, le jeu prend une tournure Ă©trange. Surtout, Ă  ce stade, il commence Ă  ĂȘtre trĂšs long. D’un point de vue scĂ©naristique, cette longueur a du sens. Aucune cinĂ©matique ne semble superflue, mĂȘme ce nouvel arc, qui se dĂ©roule sur plusieurs missions, concernant la rĂ©serve amĂ©rindienne, nous emportant dans un conflit qui n’est pas le nĂŽtre mais qui est – c’est surprenant, compte tenu du passif de Rockstar – trĂšs bien traitĂ©, et qui fait malgrĂ© tout Ă©cho Ă  la situation de la bande de Dutch le terrible constat qu’il n’y a aucune bonne solution au problĂšme, aucun espoir vĂ©ritable. Mais d’un point de vue ludique, le bilan commence Ă  ĂȘtre catastrophique. Les sĂ©quences de gunfight s’enchaĂźnent jusqu’à l’overdose. Les trajets entre chaque mission deviennent Ă  chaque fois un peu plus pĂ©nibles. Cela n’est plus qu’un jeu narratif oĂč les carences du gameplay vieillot deviennent flagrantes. Est-ce voulu ou non, c’est difficile Ă  dire, mais ceci, accompagnĂ© de l’ambiance pesante du camp, parvient Ă  nous rendre nostalgique du dĂ©but du jeu, quand tout allait mieux, renforçant Ă  nouveau l’impression de vivre ce que vivent les personnages une descente aux enfers totale. Mais l’espoir demeure malgrĂ© tout. C’est potentiellement sujet Ă  des modifications selon les quelques choix moraux qui sont proposĂ©s tout au long du jeu et qui influent sur la jauge d’honneur, mais Arthur, terrassĂ© par sa maladie sans traitement possible, prend doucement conscience de l’horreur de ses propres actes. Cela passe surtout par les missions facultatives oĂč l’on joue le rĂŽle de l’usurier du camp, allant exiger aux dĂ©biteurs qu’ils remboursent leurs dettes, peu importe leurs problĂšmes. Arthur assiste aux rĂ©sultats dramatiques de cette entreprise sur la vie de personnes purement innocentes, et doucement, il s’assagit, et se repend. Plus ou moins. Vous ĂȘtes quelqu’un de bien », lui rĂ©pĂštent, de plus en plus souvent, des inconnus Ă  qui il vient en aide. Il les contredit sans arrĂȘt, sans vraiment parvenir Ă  ĂȘtre convaincant. En rĂ©alitĂ©, Arthur ne cherche pas la rĂ©demption. Sa maladie ne l’incite pas Ă  se racheter pour ses actes, mais Ă  ĂȘtre clairvoyant sur ses agissements passĂ©s. Elle l’encourage surtout Ă  l’acceptation, au renoncement envers une issue heureuse Ă  toute cette aventure. Il sait qu’il n’en a plus pour longtemps, il sait sa mort inĂ©vitable, sa cause perdue, comme celle de sa bande. Alors il concentre son Ă©nergie dans un dernier espoir celui de sauver ses compagnons, ceux qui le sont encore. Sans surprise, Red Dead Redemption 2 se termine sur la mort d’Arthur. Une mort misĂ©rable, loin de tout, mĂȘme pas fichu de venir Ă  bout de l’antagoniste. Mais voilĂ  que Rockstar nous propose un Ă©pilogue particuliĂšrement long qui se dĂ©roule quelques annĂ©es plus tard. Comme pour donner un sens au sacrifice d’Arthur, on y vit alors le rĂ©sultat le plus concret de ce qu’a accompli le hĂ©ros au cours de son aventure celle d’offrir Ă  ses amis une deuxiĂšme chance. À contre-courant Alors Ă©videmment, il y a aussi le online. Mais ce n’est lĂ  qu’un mode secondaire, mĂȘme pas disponible Ă  la sortie du jeu. Oh, financiĂšrement, il a beaucoup d’importance. Mais c’est une chose intĂ©ressante tous les partis-pris en matiĂšre de gameplay semblent aller Ă  son encontre. En toute logique, un Red Dead Redemption Online se veut ĂȘtre un bac Ă  sable, un jeu service, parfaitement dans l’air du temps. Alors mĂȘme qu’on peut trouver un sens, en termes d’ambiance, de cohĂ©rence scĂ©naristique, Ă  la plupart des frustrations du jeu, celles-ci vont Ă  l’encontre d’un objectif de plaisir pur propre Ă  quelque chose qui se voudrait similaire Ă  Grand Theft Auto Online. On dit de Red Dead Redemption 2 qu’il serait un blockbuster d’auteur. Ça semble effectivement ĂȘtre le cas. Ce qui n’en fait pas automatiquement une qualitĂ©. L’objectif Ă©vident de Rockstar, c’est de nous raconter quelque chose. Et ça, il le rĂ©ussit de maniĂšre magistrale. Il rĂ©ussit surtout Ă  nous raconter quelque chose qui a du sens, et ce n’est pas un mince exploit, surtout aprĂšs la dĂ©ception que reprĂ©sentait GTA5 Ă  ce niveau. Mais en privilĂ©giant cette voie, il rate beaucoup d’autres choses. Il rate le fait de nous inciter Ă  l’exploration, alors mĂȘme que cet aspect du jeu Ă  tant Ă  nous offrir. Il rate le fait de marquer les esprits par un gameplay qui chercherait Ă  proposer quelque chose de nouveau. Il rĂ©ussit Ă  ĂȘtre une rĂ©volution narrative sans parvenir Ă  ĂȘtre une rĂ©volution ludique. Red Dead Redemption 2 nous raconte l’histoire de personnages au mode de vie archaĂŻque qui tentent de continuer Ă  vivre face Ă  un monde en mutation. Red Dead Redemption 2 est un jeu au gameplay archaĂŻque qui tente encore de marquer les esprits Ă  l’ùre du plaisir immĂ©diat et du jeu-service. DĂ©finitivement rempli de dĂ©fauts, coupable d’un manque criant d’audace en matiĂšre de game design, il est aussi cette folie budgĂ©taire d’auteurs tĂȘtus qui parviennent enfin Ă  une certaine maturitĂ© dans l’écriture et de milliers d’ouvriers qui arrivent Ă  faire briller cela par tous les aspects. AssurĂ©ment sujet Ă  un manque de consensus, malgrĂ© ce que les moyennes de notes de la presse peuvent faire croire, il rĂ©ussit quoi qu’on en dise Ă  bien les marquer, nos esprits, et, contrairement, Ă  GTA5, dans le bon sens du terme. Liked it? Take a second to support Oscar Lemaire on Patreon!Sources n°325, DĂ©cembre n°325, DĂ©cembre n°325, DĂ©cembre Red DeadRed Dead RedemptionRockstarTake Two
RedDead Redemption 2 est un jeu incroyablement dĂ©taillĂ©. De petits Ă©lĂ©ments dans le monde du jeu lui donnent une vraie sensation de vie. Par exemple, je n'oublierai jamais le moment oĂč j'ai ramassĂ© un vieux fusil de chasse dans l'espoir de l'utiliser. Le problĂšme Ă©tait qu'il Ă©tait rouillĂ©. Je ne pouvais pas utiliser le pistolet avant
OĂč est Gavin dans Red Dead Redemption ? Gavin est l'un des personnages, indisponible pour les joueurs les plus recherchĂ©s de la sĂ©rie De Red Dead, ce personnage est nommĂ© dĂšs le dĂ©but du jeu, mais mĂȘme s'il est connu et que beaucoup de choses sont connues sur Gavin, on ne le voit pas dans le dĂ©veloppement du jeu Le mystĂšre de La version informatique du L'un des plus recherchĂ©s2 Les La lettreLe mystĂšre de GavinDans le jeu l'ami, qui demande au personnage principal ou aux autres participants du jeu, c'est qu'ils prĂ©senteront ce personnage emblĂ©matique, Gavin, qu'on ne voit jamais. Si par hasard l'ami qui l'interroge sur lui meurt, une lettre est dĂ©couverte dans laquelle sont donnĂ©s divers dĂ©tails de la vie de Gavin, Nigel, son travers cette lettre qui vient d'un certain Tom, ami des prĂ©cĂ©dents, oĂč il est dit que Nigel et Gavin viennent d'AmĂ©rique et qu'ils sont en fait deux des personnages les plus riches du jeu qui vivent dans des manoirs, cependant, cette lettre ne donne aucun indice sur l'endroit oĂč Gavin peut ĂȘtre version informatique du jeuDans la version PC du jeu vidĂ©o, certains joueurs sont arrivĂ©s Ă  la conclusion que Gavin n'est qu'un mythe, un personnage inventĂ© par Nigel, et que ni Gavin ni Tom, l'auteur de la lettre, ne sont rĂ©ellement rĂ©els. , mais le fruit de l'imagination de Nigel. D'aprĂšs cette description de son ami Gavin, c'est un homme trĂšs bien habillĂ© et Ă©lĂ©gant, qui s'est des plus recherchĂ©sBien qu'on ne sache pas avec certitude si Gavin est un personnage mythique, ou simplement un produit de l'imagination de Nigel, ils restent l'un des personnages les plus recherchĂ©s par les joueurs, et c'est prĂ©cisĂ©ment Ă  partir de ces recherches qu'une sĂ©rie de thĂ©ories sont donnĂ©es sur qui est Gavin et oĂč il peut ĂȘtre trouvĂ©. Cependant, bien qu'il soit l'un des personnages les plus recherchĂ©s de Red Dead Redemption, Gavin reste Ă  thĂ©oriesComme nous l'avons dĂ©jĂ  indiquĂ© plus haut il existe diffĂ©rentes thĂ©ories sur qui est Gavin et oĂč il peut ĂȘtre trouvĂ©, nous en avons dĂ©jĂ  nommĂ© quelques-uns, ils sont nombreux et certains sont trĂšs fous Le premier comme nous l'avons indiquĂ© est que Gavin est un personnage mythologique du jeu seconde est que Gavin est le fruit de l'imagination de Nigel, et qu'il n'a simplement jamais existĂ© plus que dans son troisiĂšme est que Gavin est un chienCeci si on peut dire que ce n'est pas vrai, Gavin n'est pas un on pense que Gavin existe dans l'univers du jeu vidĂ©o, mais tout simplement personne n'a pu le lettreLa derniĂšre des thĂ©ories est Ă©tayĂ©e par la lettre que Nigel reçoit de son autre ami Tom, en oĂč il fait rĂ©fĂ©rence Ă  Gavin comme un vrai personnage, et dont on raconte quelques anecdotes. Mais c'est un mystĂšre non rĂ©solu.
RedDead Redemption 2 : guide de la chasse, Red braconner des fourrures parfaites et oĂč trouver les animaux lĂ©gendaires Lire la vidĂ©o Lire le contenu de l'article Red Dead Redemption dead : guide de la chasse, comment braconner des fourrures parfaites et oĂč trouver les animaux lĂ©gendaires Par Paul Courtois Red 9 novembre Ă  ModifiĂ© ecureuil 23 mai Ă  À lire plus
C'est une vraie question, ne me lynchez pas. Je voulais savoir si on aura la possibilitĂ© de piloter des avions ? J'ai cru en voir dans des vidĂ©os leak.. À l'Ă©poque c'Ă©tait que des prototypes qui volaient pas bien haut pas trĂšs longtemps donc ça m'Ă©tonnerait Une Sanchez sĂ»r, aprĂšs avion je sais pas... Des avions de chasse surtout* J'ai oubliĂ© de prĂ©ciserParce que les gros Boeing bien lourds... bonjour l'ennui... Le 24 octobre 2018 Ă  195241 KillYourslef a Ă©crit Boeing 720 info bah j'avais mĂȘme pas vu ton messageM*rde... F14 TOMCAT de top gun avec Tom cruise en guest star Sujet fermĂ© pour la raison suivante Lock

Tagred-dead-redemption-2, Actualité informatique, articles, comparatifs, tests hardware, entraide et conseils . EN DIRECT. 10:18 : Les meilleures offres cartes graphiques AMD et NVIDIA, à

Trilogie acclamĂ©e par les joueurs, Red Dead explose en 2010 avec l'Ă©pisode "Redemption", devenu culte et se situant dans un Ouest amĂ©ricain plus vrai... Lire la suite 29,90 € Neuf Ebook TĂ©lĂ©chargement immĂ©diat 11,99 € Grand format ExpĂ©diĂ© sous 3 Ă  6 jours 29,90 € ExpĂ©diĂ© sous 3 Ă  6 jours LivrĂ© chez vous entre le 24 aoĂ»t et le 29 aoĂ»t Trilogie acclamĂ©e par les joueurs, Red Dead explose en 2010 avec l'Ă©pisode "Redemption", devenu culte et se situant dans un Ouest amĂ©ricain plus vrai que nature, grĂące Ă  une reconstitution historique de sa dimension western sans prĂ©cĂ©dent. En 2018, Red Dead Redemption 2 se hisse au rang de jeu le plus extraordinaire du moment sur les plans technique et narratif, devenant, pour les critiques comme pour les professionnels de l'industrie, la nouvelle rĂ©fĂ©rence des consoles actuelles. Un livre qui permet de comprendre en plusieurs temps le phĂ©nomĂšne gĂ©nĂ©rĂ© par cette saga de western et qui reprend les trois piliers de Third Editions, Ă  savoir Une partie revenant sur les coulisses de crĂ©ation de la sĂ©rie et son Ă©volution en parallĂšle de GTA, autre sĂ©rie phare de Rockstar Games. Un dĂ©cryptage de son scĂ©nario et de sa narration, au regard de son pendant cinĂ©matographique Une analyse de ses nombreux thĂšmes, depuis la moralitĂ© variable Ă  l'Ă©poque de la conquĂȘte de l'Ouest aux piliers du genre western ; mais aussi sur sa place parmi les autres jeux en monde ouvert. Date de parution 09/07/2020 Editeur Collection ISBN 978-2-37784-142-4 EAN 9782377841424 Format Grand Format PrĂ©sentation BrochĂ© Nb. de pages 319 pages Poids Kg Dimensions 16,6 cm × 24,8 cm × 3,1 cm
DĂšssa sortie sur consoles, Red Dead Redemption 2 a Ă©tĂ© remarquĂ© pour ses graphismes remarquables, qui servent un direction artistique au point. J’étais assez curieux de voir ce que ça donnerait sur une carte graphique assez rĂ©cente, car soyons honnĂȘtes : les consoles sont un endroit merveilleux oĂč jouer, il n’y a aucun doute ; mais il est vrai que les
Je t'Ă©cris cette lettre depuis une chambre dĂ©labrĂ©e d'un manoir perdu au milieu des marais, Shady Belle que ça s'appelle. J'espĂšre que d'une maniĂšre ou d'une autre elle te parviendra. L'incertitude est de mise ces jours-ci. Nous sommes traquĂ©s de toutes part tantĂŽt par la Pinkerton, tantĂŽt par les gangs du coin, tantĂŽt par les O'Driscoll qui dĂ©cidĂ©ment ne nous lĂącheront jamais la grappe. Il faut dire qu'on le mĂ©rite surement, notre retraite soi-disant discrĂšte ne l'Ă©tant finalement pas du tout. OĂč que l'on passe nous semons la mort et la destruction. Alors on fuit, toujours plus loin vers l'est, loin de nos rĂȘves... C'est ce fichu casse de la banque de Blackwater qui as tout fichu en l'air. Dutch avait un plan mais il Ă  mal tournĂ©. Cela aurait dĂ» ĂȘtre notre dernier coup. Un dernier avant de partir nous installĂ© dans un coin tranquille au soleil de l'Ouest. Alors ce bon vieux Dutch Ă  concoctĂ© un nouveau plan. Puis un autre, et encore un autre...vols de diligences, braquage de train,de banques, ranch soudoyĂ©, bĂ©tails dĂ©tournĂ©, tout les larcins possible dont nous nous sommes rendus coupables. Toujours un dernier coup qui devait nous assurer fortune et gloire. Et qui au lieu de nous faire discret attirent l'attention sur nous. Et notamment celle de Leviticus Cornwall, riche et puissant entrepreneur qui as les moyens de nous mettre des bĂątons dans les roues... Et sans mĂȘme nous en rendre compte nous voilĂ  dans une vieille bicoque en ruine au milieu des moustiques et des crocodiles...Dieu que je dĂ©teste cet endroit. Pourquoi ce courrier t'est-il adressĂ©? J'ai entendu dire que tu avais Ă©tĂ© fascinĂ© par mes aventures, considĂ©rant toi et ton ami Laurely qu'elles Ă©taient comme au delĂ  de la perfection. Et que cela avait suscitĂ© bien des rĂ©actions dans ton lectorat. Des bonnes et des moins bonnes. Surtout des moins bonnes d'aprĂšs ce qu'on m'en a dit! C'est comprĂ©hensible. Je ne sais pas si la perfection est de ce monde. Sans doute que oui. Il suffit de regarder autour de nous. Mais en tout cas moi je ne le suis pas, parfait. Loin de lĂ  mĂȘme. J'ai tuĂ©, volĂ©, tabassĂ© bien des innocents. Bien des coupables aussi. Mais cela ne fait pas pencher la balance au coup de sifflet final, ça se saurait. Mais je ne pense pas pour autant ĂȘtre un mauvais bougre. J'ai mes bons moments aussi. Comme nous tous... Une toux faible mais persistante me colle depuis quelques jours, surement l'air putride qui nous entoure enflamme mes vieux poumons. C'est que je ne suis pas de premiĂšre jeunesse! Fini l'Ă©poque des cavalcades Ă  foulĂ©es Ă©perdues. DĂ©sormais je suis plus balourd et moins vif que dans mes vertes annĂ©es. Mais toujours alerte et l’Ɠil vif! Et quiconque en doute sera truffĂ© de plombs avant mĂȘme de s'en rendre compte. Mais c'est vrai je dois bien le reconnaĂźtre je ne suis pas le plus habile et le plus souple de notre groupe bigarrĂ©. Je suis mĂȘme devenu assez maladroit par moment... Combien de fois dĂ©sormais il m'arrive de me mĂ©langer les pinceaux, de sortir mon arme au lieu de dire bonjour, de fouiller un tiroir au lieu d'ouvrir la porte, de sortir mon appareil photo au lieu de ma lanterne. Ce genre de dĂ©sagrĂ©ment ponctue mes journĂ©es. Alors je reste concentrĂ© sur chacun de mes mouvements, Ă©vitant les rĂ©flexes intempestifs qui pourrait tourner trĂšs vite Ă  la catastrophe. Il m'arrive parfois mĂȘme d'ĂȘtre bloquĂ© 'dans ma tĂȘte', ne sachant plus ni quoi ni comment faire ce que je devais faire, comme si on m'avait piquĂ© le script de ma propre vie. C'est assez rare mais dans ces moments lĂ  qu'une seule solution, revenir en arriĂšre dans ma mĂ©moire et espĂ©rer que le destin ne me bloquera plus. GĂȘnant et humiliant mĂȘme parfois, mais je voudrai vous y voir Ă  mon Ăąge, avec tout ce que j'ai Ă  gĂ©rer autour de moi... Parlons-en d'ailleurs de ce qui se trouve autour de moi le fier et pimpant Gang de Dutch Van Der Linde! Comment nous sommes nous tous retrouvĂ© lĂ , chacun avec nos histoires, nos passĂ©s et nos vies si diffĂ©rentes? Allez savoir. Quoi qu'il en soit nous sommes tous rĂ©unis dĂ©sormais, pour le pire et bien souvent le meilleur. Il y a d'abord Dutch bien entendu, notre chef au cƓur sur la main. Il Ă  un cotĂ© salopard je te l'accorde mais il n'hĂ©site jamais Ă  aidĂ© une Ăąme dans le besoin. Ses nobles idĂ©aux peuvent paraĂźtre vieillots mais j'y crois, encore et toujours...Enfin ces derniers temps il semble un peu perdu. Pourtant je ne l'ai jamais connu aussi dĂ©terminĂ©. Il mets au point un Ă©niĂšme dernier gros coup, qui nous assurera notre coin de paradis. A Tahiti, ou Tombouctou. Ou sur la Lune, j'ai perdu le fil. Pour contrebalancer, il y a Hosea, plus terre-Ă -terre que son vieil ami. Ce sont tous les deux qui m'ont recueilli quand j’étais perdu et dĂ©sespĂ©rĂ©. Hosea est cultivĂ© et rĂ©flĂ©chi, subtil et diplomate lĂ  ou Dutch enfonce les portes avec fracas. Bien souvent il tempĂšre et adoucit les dĂ©cisions impulsive de notre chef. Il forme un duo efficace tout compte fait et c'est cet Ă©quilibre entre eux qui maintient le groupe Ă  n'en pas douter. Ensuite viennent les 'seconds couteaux' dont je fais parti. Mais il y a Ă©galement Bill Williamson, l'ancien militaire spĂ©cialiste en explosion aussi bĂȘte qu'un bƓuf, Javier Escuella charmant petit escroc, Strauss l'usurier avec qui je collabore dans ses basses besognes, le petit Lenny que j'apprĂ©cie beaucoup, Micah Belle le cinglĂ© de la gĂąchette que je dĂ©teste cordialement,Sean l'irlandais qui m'agace mais qui est un compagnon fiable, Charles Smith qui fait figure d'homme-sage du groupe, bien plus que ce droguĂ© de rĂ©vĂ©rend Swanson... Il y a aussi Pearson le cuistot Ă  tout faire et Madame Grimshaw qui tient d'une poigne de fer la bonne tenue du camp. CotĂ© ladies justement nous avons la triplette Karen, Mary-Beth, Tilly. Toutes trois aussi charmante que redoutable dans le domaine de l'information. Et il y a Miss O'Shea. Je ne sais pas trop pourquoi elle est lĂ , elle fait parti de la haute c'est Ă©vident mais pourtant elle traĂźne avec nous - ou plutĂŽt avec Dutch. Il forme un beau couple mais je ne suis pas certain qu'il soit en mesure de lui offrir tout ce qu'il lui Ă  promis... Notre derniĂšre venue se nomme Sadie Adler, une furie emplie de colĂšre depuis la mort tragique de son mari. Nous l'avons accueillit parmi nous alors que nous Ă©tions en plein blizzard sans grand chose ni Ă  boire ni Ă  manger. Mais nous ne pouvions pas la laisser seule au milieu de la montagne...Elle s'avĂšre trĂšs utile et fiable malgrĂ© sa profonde rancƓur. Je dois confesser que son allure assurĂ©e et sa voix cassĂ©e ne me laisse pas indiffĂ©rent mais dans ce domaine lĂ  elle comme moi avons dĂ©jĂ  donnĂ©... Le discret Kieran est absent depuis plusieurs jours, il devrait revenir bientĂŽt. Un petit gars qui survit comme il peut et qui m'a sauvĂ© la vie il y a quelque temps... Et il y a la famille Marston. Abigail tout d'abord, Abigail Roberts officiellement mais mariĂ© officieusement Ă  ce sauvageon de John. Je tairai par pudeur les conditions de leur rencontre mais ces deux lĂ  forment le mĂ©nage le plus Ă©trange qu'il m'ait Ă©tĂ© donnĂ© de voir. Un amour-vache comme on dit. John Marston Ă  le chic pour frĂŽler la mort Ă  chacune de ses sorties, ce qui horripile son Ă©pouse. Mais il revient toujours Ă  elle, quoi qu'il arrive. J'ai dĂ» le sauver d'une mort certaine des griffes du grand froid suite Ă  une attaque de loup qui l'avait gravement balafrĂ©...Ha! Il n'y a bien que Marston pour se faire avoir par une bande de chiens sauvages! Je ne sais pas quels bobards il racontera Ă  son fils Ă  propos de ces cicatrices mais j'espĂšre au moins qu'ils seront plus couillus que cette ridicule vĂ©ritĂ©. Son fils Jack, petit garçon calme et vĂ©ritable petit ange de notre bande. Je l'aime bien ce gamin, mĂȘme si on est pas trĂšs proche. Je me demande quelle sera sa vie dans ce nouveau siĂšcle qui me dĂ©passe mais qui sera le sien. Je lui souhaite un avenir calme dans un monde en paix... HĂ©! J'en oubliai L'Oncle! Ce vieux poivrot dont on ignore tout. Je ne sais mĂȘme pas si l'un d'entre nous connaĂźt sa vĂ©ritable identitĂ©. Et je ne suis pas sur que l'un d'entre nous si intĂ©resse. A l'entendre il Ă  tout vĂ©cu mais sa bedaine et sa tendance Ă  plutĂŽt prĂ©fĂ©rer la sieste aux besognes laisse planer le doute sur sa soi-disant gloire passĂ©e. Il est apparu dans le groupe un matin, sans qu'on sache trop pourquoi et ne nous lĂąche plus depuis...et c'est pas faute d'avoir tentĂ© de le semer! Nous avons tous un rĂŽle Ă  jouer au sein du camp. Pearson en toute Ă©vidence s'occupe de la graille mais aussi du travail du cuir. Strauss gĂšre les soins et autres fortifiant dont la gnĂŽleetc...Moi je gĂšre les finances. Et oui! Je tiens le registre et dĂ©cide dans quoi investir pour amĂ©liorer notre chiche quotidien. Ce ne sera jamais le grand luxe mais l'air de rien si je planifie bien notre campement pourrait finir par avoir de l'allure! Et surtout de quoi nous ravitailler rĂ©guliĂšrement et efficacement en boissons, nourriture, mĂ©dicaments et munitions. Au risque de paraĂźtre cavalier auprĂšs de mes camarades, je dois dire que mon compagnon de route duquel je suis le plus proche reste mon cheval. La relation que j'ai avec lui rythme mon quotidien et il est nĂ©cessaire de conserver une bonne entente avec sa monture si l'on souhaite voyager tranquillement. Brossage, alimentation, une selle correcte pour son dos et mes fesses! voir pourquoi pas une petite fantaisie au niveau de sa coupe et de la queue mais pas de tresse, quelle horreur!. Alors certes il lui arrive d'avoir son sale caractĂšre Ă  ce fichu canasson, il peut parfois prendre peur de son ombre, rater un saut ou trĂ©bucher pour je ne sais quelle raison. Alors badaboum on se retrouve par terre les quatre fers en l'air -c'est le cas de le dire ! - et on est bon pour se relever de tout notre poids et notre agilitĂ© toute relative. Quand cela arrive alors qu'on se fait canarder, ça dure des plombes...D'autre fois les chutes sont entiĂšrement de ma faute, deux secondes d'inattention pour me concentrer sur ma carte et Boum! on se mange un arbre Le choc est toujours violent! ou alors comme il m'est arrivĂ© deux ou trois fois rĂ©cemment on ne se comprends pas avec un autre cavalier et on finit par se rentrer dedans de tout notre long. Dans ces cas-lĂ  je dois confesser mon manque de tact une bonne droite dans le contrevenant pour lui apprendre le sens des prioritĂ©s. C'est Ă  dire moi d'abord. Les badauds qui se baladent vers nulle part doivent apprendre Ă  me laisser passer, bon sang! Il m'est arrivĂ© de perdre des chevaux au cours de ma vie. C'est toujours un crĂšve-cƓur, surtout quand on s'est investi en lui, financiĂšrement et Ă©motionnellement. Mais si on fait attention et qu'on le surveille bien, votre fidĂšle partenaire pourra vous suivre durant tout votre pĂ©riple dans ces contrĂ©es magnifiques. Car si il y a bien un domaine qui soit indiscutable, c'est certainement celui qui concerne la beautĂ© de ce pays. Je ne me lasse jamais de contempler ses magnifiques dĂ©cors qui s'Ă©tendent jusqu’à l'horizon. Sa nature sauvage, simple et naturelle. Bon il est vrai que je prĂ©fĂšre les grands espaces verdoyants Ă  cette infecte forĂȘt oĂč je me trouve mais mĂȘme ici ça Ă  son charme, d'un certain point de vue. En tout cas c'est un bien plus bel endroit que cette infĂąme 'civilisation' qu'est censĂ© ĂȘtre Saint-Denis; gris, triste, industriel...comment peut-on vivre toute une vie dans un tel endroit? Si les circonstances ne nous y avait pas menĂ©s de force jamais je n'aurais mis les pieds dans cet enfer. LĂ  bas ce n'est pas pour les gens comme nous, les 'bouseux' comme on nous y appelle maudits gamins!. Nous ce qu'il nous faut ce sont nos grandes prairies Ă  perte de vue, nos forĂȘt pleine de vie, nos vallĂ©es paisibles...Mais le monde moderne avance Ă  grands pas sans nous demander notre avis et dĂ©jĂ  les chemins de fer lacĂšrent nos paysages avec leur trains tout droit sorti d'un roman de science fiction comme en raffole Hosea. A quoi ressemblera ce pays dans un siĂšcle? A l'allure ou vont les choses je crois que cela va bien trop loin pour mon imagination. Qu'adviendra t-il de nos vertes contrĂ©es? Qu'adviendra t-il de ce pauvre peuple indien condamnĂ© chaque jour qui passe Ă  perdre un peu plus? Qu'adviendra t-il de nous? En attendant, je profite Ă  fond de cette province magnifique qui m'est offert. Je voyage pour explorer cette rĂ©gion pleine de mystĂšre, je collecte des primes, je chasse pour les besoins du camp ou pour se faire un peu d'argent, je pĂȘche pour remplir la marmite...en fait je pĂȘche pas grand chose, je ne suis pas douĂ© pour çà. J'ai emmenĂ© le petit Jack une fois, ce n'est clairement pas son truc non plus. Parfois...souvent, il m'arrive de m'arrĂȘter quelques instant pour admirer cette splendeur qui m'entoure. MĂȘme si je ne suis pas croyant il faut bien concĂ©der que le Patron Ă  un sacrĂ© coup de pinceau, surtout en ce qui concerne la lumiĂšre mais paraĂźt-il c'est son domaine de prĂ©dilection. Les rayons de soleil de New Hanover on quelque chose de magique, jamais vu auparavant. Quelque chose d’hypnotisant, d'apaisant, de relaxant, ce qui parfois tempĂšre un peu mes excĂšs en me posant un peu. En vadrouillant par monts et par vaux, je fais de temps Ă  autre des rencontres surprenantes. Comme cet anglais et son petit zoo itinĂ©rant, ce professeur et son petit bateau rigolo, son collĂšgue et sa chaise dĂ©moniaque ou encore ce drĂŽle de petit cirque dysfonctionnel. J'ai mĂȘme revu madame Downes, qui as perdu son conjoint il y a peu...un homme qui mĂȘme si je ne lui est pas donnĂ© la mort j'ai rapprochĂ© de son funeste destin. Une partie de moi se sent responsable de leur triste sort, bien que tout ça soit le fait de ce serpent de Strauss. Il y a aussi de vraies bonnes rencontres passionnantes, comme ce vĂ©tĂ©ran solitaire fĂ©ru de trophĂ©es et de dĂ©fi ou bien cette veuve perdue en pleine forĂȘt Ă  laquelle j'ai dĂ» apprendre les rudiments de la survie en terre sauvage. Puis il y a les collectionneurs, untel souhaite les cartes qu'on trouve dans les paquets de cigarettes une vraie mine d'or sur nos contemporains plus ou moins cĂ©lĂšbre, untel des os de dinosaures j'y connais pas grand chose en lĂ©zards gĂ©ant, sont-ils vrai au moins? et un autre veut retrouver des gravures sur pierre lĂ  j'ai mĂȘme pas compris ce que je cherchai, et du coup bah j'ai rien trouvĂ©. Toutes ces rencontres sont plaisantes et pimente ma routine d'un peu de fantaisie bienvenue. Car ses derniers temps le moral n'est plus vraiment au beau fixe. Comme je l'ai dĂ©jĂ  signalĂ© plus haut dans cette lettre Dutch semble de plus en plus Ă©trange et renfermĂ©. Plus obstinĂ© Ă  mener Ă  bien ses objectifs de plus en plus obscurs pour nous...Ou peut-ĂȘtre est ce moi qui commence Ă  voir clair dans son jeu, depuis le temps. Je me rends de plus en plus compte qu'il nous fait tourner en rond, Ă  ressasser sans cesse la mĂȘme rengaine. Toujours un nouveau plan pour un toujours dernier grand coup. Encore et encore. Encore et toujours...Je crois que notre arrivĂ© Ă  St-Denis l'a chamboulĂ© tout autant que moi. Pour la premiĂšre nous prenions en pleine face un futur qui ne veut plus de nous. Qui n'a plus besoin de nous. Nous sommes des reliques d'un passĂ© qui ne veulent pas disparaĂźtre mais qui par la force des choses finiront bien par s'Ă©clipser. Nous reste le luxe de choisir comment faire notre sortie dans la dignitĂ© sous les applaudissements du public ou dans la violence sous les cris de peur des victimes. Dans quelques jours nous braqueront la banque de St-Denis, dans la dignitĂ© ou la violence. Les prĂ©paratifs se mettent doucement en place. Pour ce coup lĂ , toute la Bande est mobilisĂ©e. Ensuite si le succĂšs est de mise nous quitterons cet endroit maudit et commencerons une nouvelle vie, trĂšs loin d'ici. Loin de ce pays qui m'a vu naĂźtre et qu'il m'est difficile de quitter. Mais rester serait tout aussi difficile. Qu'est ce que ce pays a t-il de plus Ă  m'offrir? Je suis un bandit d'un monde en ruine. Pardonnes moi Mary, pour tout. Pardonnes moi Isaac, pour tout et bien plus. Pour tout le reste je ne demande point le pardon ou l'absolution. Pas de rĂ©demption pour les salauds de mon espĂšce. C'est avec une nouvelle quinte de toux que je termine cette missive Maxime. Que restera t-il de nous quand nous aurons quittĂ© le pays? Quelle image laisseront nous dans notre sillage? Quel est notre hĂ©ritage au monde? Je me pose toute ces questions depuis peu. Seront nous des Hors-la-Loi recherchĂ© Ă©ternellement? Des croques-mitaines pour les enfants pas sages? "Si tu ne finis pas ta soupe, la Bande de Dutch va venir t'enlever dans ton lit cette nuit!". Ou alors seront nous traitĂ©s comme des figures hĂ©roĂŻques, tĂ©moin d'un monde qui change inlassablement sous nos yeux et mĂ©taphore du temps qui passe, inexorablement. Laisseront nous l'image de bons gars libres et sympathiques partageant notre passion ou bien de sales types qui flinguent tout ceux qui ne nous plaisent pas et nous agacent? Je n'ai pas les rĂ©ponses et je ne sais pas ce que me rĂ©serve l'avenir au delĂ  de ce 'dernier' braquage. J'espĂšre simplement le meilleur pour chacun d'entre nous et surtout pour Jack, qui malgrĂ© son jeune Ăąge en Ă  dĂ©jĂ  vĂ©cu de dur. J'espĂšre aussi que ce monde qui change trop vite n'oubliera pas d'oĂč il vient et qu'il saura se retourner sur son passĂ© pour en tirer des leçons et ne pas commettre les mĂȘmes erreurs que nous. Mais pour l'instant je vais simplement aller me coucher, la soirĂ©e Ă  Ă©tĂ© longue, nous avons fĂȘtĂ© dignement le retour du gamin...Demain et ses promesses arriveront bien assez vite. Arthur Morgan - Quelques autres clichĂ©s que je te fais parvenir, c'est pas du travail de professionnel mais il y a deux trois trucs qui valent le coup d'Ɠil... DansRed Dead Redemption 2, les animaux lĂ©gendaires sont au nombre de 16 : loup, bison, coyote, grizzli. Chacun prĂ©sente ses points faibles que les joueurs devront PrĂ©cĂ©dent Suivant DerniĂšres news News astuce Red Dead Redemption 2 emplacements de toutes les cartes de paquets de cigarettes, notre guide PubliĂ© le 24/01/2019 Ă  1713 Partager Antistar - RĂ©daction Red Dead Redemption 2 est un jeu immensĂ©ment vaste mais Ă©tonnamment peu rempli en terme de "collectibles" il faut dire que ce n'est pas spĂ©cialement ce que le dernier titre de Rockstar Games, cherche le plus Ă  dissĂ©miner aux quatres coins de sa map aux dimensions dĂ©mesurĂ©es. La vraie quĂȘte majeure du jeu Ă  ce niveau et trĂšs certainement sa plus longue concerne la bagatelle de 144 cartes Ă  collectionner dans des paquets de cigarette de qualitĂ©, ce qui constituera une recherche trĂšs longue exigeant de visiter vraiment chaque zone du jeu. Nous avons bien entendu rĂ©pertoriĂ©, avec captures d'Ă©cran, localisation et potentiels prĂ©-requis, l'intĂ©gralitĂ© de ces cartes de collection dans notre soluce complĂšte de Red Dead Redemption lire Ă©galement Red Dead Redemption 2, guide des quĂȘtes annexes et des collectiblesRed Dead Redemption 2 soluce complĂšte de l'histoire principaleToutes les astuces et cheat codes de Red Dead Redemption 2Red Dead 2, tous nos guides thĂ©matiques chasse, pĂȘche, cheval
Trivias, easter eggs et mystĂšres de Red Dead Redemption 2Sommaire de la soluce de Red Dead Redemption 2 Commander Red Dead Redemption II Disponible Ă  l’achat ou en tĂ©lĂ©chargement sur Playstation Store Amazon PS4 Cdiscount ONE Cdiscount PS4 Amazon ONE Micromania PC Cdiscount PC 1 God of War Ragnarok 09 nov. 2022 2 Hogwarts Legacy l'HĂ©ritage de Poudlard 4Ăšme trimestre 2022 3 FIFA 23 30 sept. 2022 4 The Last of Us Part I 02 sept. 2022 5 Call of Duty Modern Warfare 2 2022 28 oct. 2022
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